つむじミネア完全攻略ガイド(寄稿:TAKEcake)

最終更新: 2019-03-17 17:32:36 編集:TAKEcake
初代勇者TAKEcake寄稿のつむじミネアの解説記事です!デッキレシピだけでなくマリガン基準や採用理由、細かい立ち回りまで解説されています!
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皆さん、初めましてこんにちは。
ドラゴンクエストライバルズ 勇者杯2018春で優勝した
『初代勇者』ことTAKEcakeです。
初めてのブログ投稿ということで、文章の拙さが目立つと思いますが、温かい目で見守って頂けますと幸いです。
それでは、今回ご紹介するのは私が勇者杯冬の二次予選で使用した通称『つむじ風ミネア』と呼ばれるデッキについて簡単に解説していきたいと思います。
※この記事を書き始めたのは1月13日です。なので、間にナーフが入ったり等で現在の状況と多少違うところが見受けられるかも知れませんが、その辺は目を瞑って頂けますと幸いです。
つむじ風ミネアとは?
さて、細かいプレイの解説をする前に「そもそも、つむじ風ミネアってどういうデッキなの?」という点から説明していきたいと思います。
このデッキは相手の猛攻を凌ぎつつもデッキ内の特技を全て引き切り、「タロットシャッフル」で「つむじ風」等のフィニッシャーをデッキトップへ戻し「魔術師のタロット」で複製を行い、機を見て「つむじかぜ」でのOTK(ワンターンキル)を狙うといったコントロールデッキです。
それでは、実際に私が使用した構築を見ていきましょう。

コントロールミネアの第一人者である「SloR氏」(@YdV2dooX1nlgH20)が考案した構築です。
とても美しい………
芸術点が高過ぎる構築をしていますね。コレを考案したSloR氏は"天才"だと思っています。
採用理由
今回この記事を読みに来てくださっている方の中には、「つむじ風ミネア」というデッキについて右も左も分からないよ、といった方もいらっしゃると思うので、採用してある全てのカードについて理由を書いていきたいと思います。
ディープなミネアヲタク(褒め言葉)の皆様は「ベビーパンサー」と「愚者のタロット」のピン採用理由までは読み飛ばして頂いて構いません。(ピン採用の理由はヲタク向け)
それでは英雄、ユニット、特技の順番で紹介していきます。
英雄カード
《勇者ソロ》

このデッキの最重要カードです。
Lv1の「仲間との出会い」によりクロウズ、ロウを確定でサーチする事によって、容易に必中モードへと入る事が出来ます。
更に、Lv2の「天空への挑戦」もコンボパーツを集めたいこのデッキとの相性が抜群です。
カード1枚からカードを4枚産み出してしまうという驚異的なアドバンテージカードです。流石は天空の勇者、とても偉い子。
ユニットカード
《あばれうしどり》

攻守に渡り活躍出来る万能1コスユニットです。
先攻アグロデッキに対してストップをかける事が出来ますし、3/1貫通能力で占い師ミラーのクロウズやロウに対して牽制を仕掛ける事も出来ます。
つむじ風リーサルを決める際に足りない打点を埋められるカードでもあるので2枚採用です。
《メラゴースト》

言わずもがな、攻守に渡り活躍出来る万能…(ry
主にアリーナ相手に活躍してくれます。2/1ユニットに対して1点を飛ばし、相手の攻めに待ったをかける事が出来たり、あばれうしどりと似たような活躍をしてくれます。
このカードの有用性については、過去の勇者杯を観て頂ければわかる事でしょう。魂のカードです。
余談ですが、愚者のタロットと太陽のタロットで相手の盤面を空にした後、つむじ風8点×3+メラゴースト1点での25点OTKのパターンが度々あるので覚えておくと良いでしょう。
《キラーグース》

2/3/3 おうえん持ちの2コス最高峰ユニットです。
3/3というスタッツが相手の2コスユニットに対して一方的なトレードを行えたり、処理を強要出来たりします。テンションを回して特技カードをサーチをしたいこのデッキとの相性も抜群なので採用しています。
50%の確率で相手にカードを引かせてしまいますが、普段から上手く調教しておきましょう。
《クロウズ》

2/2/3という標準的なスタッツを持ちながら、テンポロス無しで必中モードに入る事が出来ます。
ソロから確定でこのカードをサーチする事によって、従来の「銀のタロットを経由して必中モードに入らなければならない」という複雑な手順が消えました。
更に、攻撃時にデッキトップの操作が可能となっており、手札事故の緩和やコンボパーツを揃える事の助けになってくれます。流石はミネアのレジェンドカード、ハズレがない。
《ベビーパンサー》

2/2/2 おうえん持ちユニット、所謂モーモンです(白目)
中盤に行う特技回収の為のテンション回しや、3T目ソロLv1を回しながらユニットを展開し、4ロウへと繋げるテンションを調整するカードとして採用しています。
当たり前の話ですが、テンションを上げるユニットの優先順位は[キラーグース>ブルホーク>ベビーパンサー]です。3コス使ってテンション+2のモーモンを出す事を考えてみてください。…ちょっと弱過ぎるねんな〜〜
ピン採用の理由
少々、ディープなヲタク向けの話をします。
まず、序盤にベビパンを出すのが弱いという事と、このデッキは銀orブルホーク+テン上げでテンションを一周する事が多いのだと認識して下さい。
要するに、銀やブルホークを使わないターンはテンションが1しか動かせないので、中盤以降にテンションを2動かせるカードが必要という事です。
ミネアにテンションを2つ動かせるカードは、グースとベビパンしかありません。グースは序盤でのキープ札ですので使用していると考え、中盤の山札10〜16枚(体感)で1枚おうえんユニットを引ければ動きが滑らかで綺麗になります。この中盤以降でテンションをズラす使い方を2度以上する事は殆どない為、2枚目以降に価値は殆どありません。(ごく稀に発生する)
なので、中盤は山に残ったグース1枚とベビパン1枚の合計2枚が手札に腐りにくく、引ける期待値を少しあげられる理想の採用枚数だと思います。
以上がベビーパンサーのピン採用理由となります。
構築を見るだけでコレが分かるようになったら、相当な腕前のカードゲーマーであり重度のミネアヲタクです。(褒め言葉)
《ロウ》

結論から言います。ロウは4(5)ターン目にロウ+テンションによる『3コストユニットを2体展開する動き』、通称「4ロウ」の「第3効果」がこのデッキにおいては最も強いと思われます。現在のミネアでは、この4ロウを目指して動くのが最善の道程だと私は考えており、その為に2コスおうえんユニット達でテンションを調整したりします。
テンション1なら1ドロー、2ならランダム2点バースト、3なら3コストユニットを展開と、どのタイミングでも一定の仕事をこなしてくれる万能おじいちゃんです。
流石はミネアのレジェンドカード、ハズレがない(2回目)
《ブルホーク》

主にテンション+2の効果を選択して中盤での特技カードを回収するのに役立つカードです。
このカード自身が占いカードであり、超必中モードで使用するとテンション+2だけでなく、占いカードをサーチする事が出来るので、ブルホークを複製してデッキを圧縮する事が多々あります。
テンションを回す点においてベビーパンサーよりも優先されますし、複製する可能性もあるので2枚採用です。
《ジャガーメイジ》

#今日のジャガーメイジ のハッシュタグでお馴染みのDQRを代表するカードです。このカードの存在でHP1のユニットを複数展開する事を牽制出来ます。とても良いカードですね。
このデッキでは主に愚者のタロットや太陽のタロットと合わせて相手の盤面を空にする用途で使います。
現在ですと、占いミネアのバブリンや節制のタロットででくるスライム、アリーナの1/2/1ユニット等々HP1のユニットが多く見られるので環境にも適しているので2枚採用です。
《シーゴーレム》

3/2/6 におうだち内蔵ユニット。勇者杯秋の決勝戦後に発表され、僕の準優勝の話題なんかを全て掻っ攫っていき、『DQR2』新時代の幕開けを告げたカードです。(怨んでいる)
既存の盤面を取り合うカード達からしたら、考えられないほどのコストパフォーマンス。優秀なスタッツに加えて、におうだちまで内包されているのは、このゲームをよく知らない方でも脅威に感じるはずです。アグロ耐性が上がる点や、コンボパーツを揃える1ターンを稼ぐ為に採用されています。
《サイコロン》

DQRに彗星の如く現れた『King of e-Sports』!!!
勇者杯冬の二次予選最終戦での、ハームレス選手が万能ねぎ選手に対して驚異のコントロールで5点全てを飛ばした事が記憶に新しいですね。今後も様々なドラマを生み出すこと間違い無しのカードです。
このカードは前述したジャガーメイジと違い、場面を選ばずに使用する事ができます。小物ユニットの多面展開のみならず、単体の中型ユニットを処理する事も可能です。これだけ強力な効果を持ちつつ、自身が3/3のスタッツを持っているので、これまたアグロ耐性が抜群に上がります。
このカードを使用して相手の盤面をめちゃくちゃにしたら、ダブルピースを構える通称「サイコロンのポーズ」を取りましょう。これによって相手の精神もめちゃくちゃにする事が可能です。
《デスタムーア》

登場時に相手のテンションをゼロにし、テンションアップとリーダーによる攻撃を止める事が出来る万能なおじいちゃん其の二です。
先手と後手でテンションの格差がある事など、DQRにおけるテンションの重要性は語るに及びません。そのテンション格差を埋める事が出来るというだけで、ほぼ全リーダーで採用される可能性があるカードです。
よくこのカードの採用理由について聞かれる方が多いのですが、主に勇者ロト対策だったりします。
氷塊ゼシカのビアンカ紅蓮ゲレゲレ王女の愛紅蓮ゲレゲレという12点バーストを牽制する為だったり、ロトアリーナの閃光烈火拳だったりに待ったをかけられます。
環境にロウを使うミネアや氷塊ゼシカ、ロトアリーナなどテンションを重要性するデッキが溢れているので採用されています。
特技カード

1コス4点ダメージの破格の除去カードです。しかし、このデッキでは除去性能ではなく、デッキトップに手札を戻す効果によって狙ったカードを複製する事を重視しています。
4点ダメージの除去性能を活かして、前述したデスタムーアの除去に使ったり、氷塊ゼシカの樹氷の竜などに対して序盤から使用する事もありますが、基本的にコンボパーツとして採用されているので、中盤以降に魔術師のタロットとセットで使用しましょう。
《銀のタロット》

ミネアと言えばこのカードですね!
従来であれば、このカードを引けるか引けないかでミネアが勝てるかどうかが決まりましたが、クロウズを安定して引けるようになった為、今はテンションを2上げて超必中モードに入る「運命の輪」を引っ張ってくる為のカードとなりました。(めっちゃ強い)
基本的にクロウズを出してから、銀のタロットを使ってテンションを上げるという動きになります。運命の輪はコンボパーツとしても大事なので、使い所をよく考えておきましょう。
《つむじかぜ》

2コス 7〜10点ダメージ、ミネアの「メラガイアー」
単純にバグカードですね。なぜ未だに許されているのかは正直分かっていません。しかし強いカードは使い得です、素直に恩恵を享受しましょう。(筆者はナーフ読みで砕かず、未だに40枚ほど所持しています)
当たり前の話ですが、複製してリーサルを狙うフィニッシャーカードです。序盤に押されているからといって、盤面処理の為に簡単に切るカードではありません。(対アグロピサロ、じゃんけんミネア等にごく稀に使う)
だいたい8点程度のつむじ風を複製して、8点×3枚でのリーサルを行う事が多いです。つむじ風を4枚分複製する場合はそんなに多くありません。3枚もあれば勝てますし、そちらの方が綺麗です。(4という数字は忌数なので避けたいオカルト的な話)
《太陽のタロット》

2点AOE、7点回復のどちらの効果も一定の働きをしてくれる優秀な占いカードです。基本的に2点AOEでの、盤面処理に使います。対アグロやエイトピサロ等に対して、3コストになった太陽のタロットを複製する事が多々あるので覚えておきましょう。
複製する事によって「4点AOE+14点ゲイン」は我々に数ターンの猶予を与えてくれます。アグロ相手には積極的に行い心をヘシ折る事も可能です。
しかし、アグロ以外の相手に対しては「こちらのライフが削られてしまう」といった劣勢の際に選ぶ手段であり、あまり複製したいカードではない事も覚えておくと良いでしょう。
《魔術師のタロット》

デッキトップのカードを複製するカードです。超必中モードであるとコストを3下げてから複製するというインチキカード。このカードはナーフ済ですが未だに強いです。
魔術師で複製するカードについては後述しましたので、そちらをご覧下さい。
タロシャを絡めずに運命の輪+魔術師のタロットの動き、通称「ぶっぱ魔術師」は本当に最後の手段です。基本的にタロットシャッフルとセットでのコンボ用として使って下さい。
《愚者のタロット》

ミネアの「ダークマター」
正確には、このカード一枚ではダークマター足り得ないが、気持ち的にはダークマターです。(なんならダークマターよりも強い)基本的にリーサルターンと合わせて使う事が多いですが、中盤辺りで盤面を返す際に使う事が多々あります。
リーサルターンにつむじ風複製を行う事が有り、その際にはタロシャ(4点)+つむじ風×3枚(21〜27点)+α(メラゴや牛等)で平均して30点程度を叩き出せるので、このカードをフィニッシュに残しておかなくても問題はありません。
ピン採用の理由
これまた少々、ディープなヲタク向けの話となります。
まず、つむじ風ミネアというデッキの特性上、特技カードを全部掘り切る事を目指して立ち回る事を認識して下さい。
このデッキは、つむじ風を複製する為に「タロットシャッフル」「魔術師のタロット」「つむじ風」「銀のタロット(運命の輪)」が必要なので、上記カードを2枚ずつ計8枚は必須パーツですね。アグロ相手に強く立ち回る為にも、ターンを稼ぐ為にも「太陽のタロット」も2枚必要です。これで計10枚。
そして「愚者のタロット」を足して計11枚。
この"11枚"という枚数が、9ターン目までに上手く掘り切れる限界枚数なのです。
これに愚者のタロットの2枚目を足して、12枚にした場合掘り切れない1枚のカードが出てしまいます。そのカードがコンボパーツだったら?特に銀のタロットであった場合は、1枚のみならず2枚,3枚と掘りきれない場合も考えられます。
よって、特技カードを12枚に増やす事は出来ず1枚のみで問題がないのは「愚者のタロット」なのです。
よく2枚目が欲しくなると聞きますが我慢して下さい、私は2枚目が欲しいと思った回数よりも、デッキが綺麗に回って勝利した回数の方が圧倒的に多いです。
マリガン
このデッキはプレイがとても難しい事で知られていますが、何より最初のマリガンが難所だと思います。
先手と後手によっても、セットでキープするカードも色々と変わりますし、分岐が多岐に渡るのでここでは簡易的に書いていこうと思います。
マストキープ
初手に来たら何も考えずにキープしておきましょう。
(サイコロンを返すパターンが存在するといえば存在するのですが、残しておいて仕事しない事がほとんど無いのでマストキープに入れておきます)
キープする事もあるカード
あばれうしどり、メラゴースト、ロウ、ブルホーク、シーゴーレム、デスタムーア、タロットシャッフル、太陽のタロット
だいたいのカードは残す可能性があるので、既に説明するのが難しい(面倒くさい)のですが、まとめて紹介していきます。
→対アグロ、対ピサロ、後攻で4(5)ロウの流れが見えている際に1T目の動きとして出す事もある場合にキープ
→対武闘家、対商人、対ククールでキープ。
武闘家の1/2/1、商人の枯れ草ネズミ、ククールの大ドラキー等、対面の序盤から消したいユニットがいる場合キープ
・ロウ
→4(5)ロウの流れが見えている際にキープ。クロウズが無ければキープしても良いが、後手では返す事の方が多い。
初手で4,5,6ターン目にロウの第3効果の流れが見えるかどうかを想定してキープするかを決める。慣れれば自然と見えてきますが、始めたての頃は結構難しいです。
→序盤の流れが終わった後、中盤でテンションをぐるぐる回すため基本キープの思考で良いが、対アグロでは弱いので返す事がある。
→基本キープの思考で良いが、対ククールでは返す。
序盤で6点を吸う動きより、中盤で1ターンを稼ぐという動きで活躍する事がある。出しどころをよく考えると良い
→対テリー、対武闘家の際にキープする。
勇者エイトを採用している対面で活躍するが、序盤に引きたいカードではない。対面がじゃんけんだと分かっている場合だと初手キープでgg
→このカードは元が1コスなので、ミネアのテンションスキルから0コスにして加えずとも使いやすく、コンボパーツとしてキープする事がよくある。(ただし、序盤の動きがある場合)
氷塊ゼシカの樹氷の竜やアグロピサロのどくやずきんの処理目的、ハンド調整等で撃つことがあるので対面によってはキープしていました。
→対アグロ、対ゼシカ、対商人の際に稀にキープする事がある。アグロでの優先度はサイコロン>太陽のタロット。
商人の多面展開に対して有効なのでキープする事があるが、基本的にコストを下げてハンドに加えたい。
願えば引ける勇者タイプの方は、マリガンでは返して3コストにして複製してください。僕は基本的に返しています。
4ロウへの道筋
4(5)ロウへの流れを知っている事が、このデッキのパワーを引き出せるかどうかみたいなところ……「あると思います‼︎」
と言ってもハンドや対面次第なので、これも大まかに主なパターンについてだけ書いていきます。(細かいものや派生パターンは実戦の中で見つけて下さい)
①先攻時 ハンドにクロウズがある場合
1T テンション、2T クロウズ、3T ソロ、ソロLv1、テンション、4T ロウ、テンション
基本中の基本です。恐らく知っている方が大半ですね。
②先攻時 ハンドにロウがある場合
少々省略していきましたが、①と同じようにハンドに冒険者が1枚ある場合は、先攻4T目にほぼ確実にロウ第3効果が使用できます。①②は占いミネアでも同じなので、知っている方が多いかと思います。
③先攻時 ハンドに2コス応援ユニット(グースorベビパン)
1Tテン、2Tソロソロ、3Tグースソロ、4Tロウテン
この手順の場合「1Tテンと1Tソロが同じじゃないか?」という事が挙がりますが、デッキトップからクロウズを引いた際に①の方へ分岐が出来るので、基本的に【1T目はテンションを上げる】のが良いと思います。
当たり前の話ではありますが、2Tにユニットを出してプレッシャーをかける方が有効なので、優先度合いは①>③です。
④先攻時 ハンドにシーゴーレム
1Tテン、2Tソロソロ、3Tソロクロウズ、4Tシゴレテン、5Tロウテン+1コス
あまり綺麗ではありませんが、5T目にロウテンで出す動きになります。アグロ相手だったり序盤から押されると、結構こういった5ターン目でのロウテンになる動きが多くあります。
4ロウを目指すとは言っても、相手の盤面を返したりといった動きがあるので、シーゴーレムやサイコロン等による5ロウへの派生が度々発生しますので、その辺は実戦の中で上手く調整して下さい。
それでは後攻の場合について書いていきます。
⑤後攻時 ハンドにあばれうしどり
対アグロやピサロ、対ミネアだったりに対して結構やる動きです。基本的に毎ターンテンションを回していく方がデッキの性質上強い動きなのですが、アグロの1コスやピサロナイト等による攻撃でライフを削られたく無いので1T目に牛を投げる事は良くあります。対ミネアではあばれうしどりを3/1貫通持ちに調整して、相手のクロウズを処理できるよう調教しておきましょう。
⑥後攻時 ハンドに2コス応援ユニット
1Tテン(3)、2Tグース(1)、3Tソロソロテン(2)、4Tロウテン
3T目にロウが加わった場合、後4ロウが可能です。確率は1/2なので、失敗する事もあります。クロウズが加わった場合は4ロウは諦めて、積極的にデッキを回していきましょう。
※テンションスキルを開けるタイミングですが、基本的に2T目に開けると良いでしょう(ハンドに特技カードを引き込みたい為)
⑥の派生型
これで綺麗に5ロウが決められます。このデッキは、こういったハンドによる派生パターンも多いので、実戦の中で上手く調整して下さい(2回目)
⑦後攻時 ハンドにシーゴーレム
1Tテン(3)、2Tソロソロ、3Tクロウズテン(1)、4Tシゴレテン(2)、5Tソロロウテン
2T目にクロウズが加わった場合、上記のパターンが起こります。コレまた確率は1/2なので、失敗する事もあります。
5T目のソロロウテンって動きが美しいので、後攻だとこの動き方が個人的に一番好きです。芸術点120点くらいある。
さて、大まかになりましたが主なパターンは以上となります。
本当にハンドや対面の動き次第で色々と序盤の動きが変わっていきますので、実戦の中で上手く調整して下さい(3回目)
魔術師で複製するカード
さてお待たせしました「魔術師のタロット」での複製先についてです。
まず複製する可能性のあるカード達を紹介していきます。
・魔術師のタロット(大嘘)
☆の3種類が良く複製するカード達です。
それではそれぞれのカードを複製する理由についても書いていきます。
・つむじ風

このデッキでこのカードを複製しないパターンは極稀に存在しますが、このデッキの主なフィニッシャーですので1度は必ずと言っていいほど複製します。2度複製を行い、4枚にするパターンもありますが、基本的には1度の複製で3枚に増やしてのリーサルを狙います。

複製する事によって、テンション+4、占いカードを2枚加える、3/3/2が二体盤面に展開されるといった何気に凄いカード。テンション+4によってつむじ風の打点が+1,2×3で3〜6点分も伸びる。早期に特技カードを引き切る事が可能なので、結構な頻度で複製します。

このデッキは盤面を取り続けて勝負するデッキではなく、盤面を放棄してデッキを回す事が多いので、ライフが危なくなる事が多々起こります。
環境にアグロ系や多面展開してくるデッキが多いので、太陽のタロットを複製する機会が多く見受けられますが、採用理由にも書いた通り本当はしたくないです。
・魔術師のタロット(複製しません)

「行くぜ相棒!俺は魔術師のタロットで魔術師のタロットを複製し、複製した魔術師のタロットを2回発動するぜ!」
運ゲーの開幕である。滅多にする事は無いのですが、どうしてもハンドに回答札がなく、良い動きも無く1回の複製で加わる2枚だけではどうしよう無いという場合にのみやります。(やりません)
個人的にエンタメでやる事が多々あります。
このカードを複製する事によって、ランクマッチでの負けのストレスを癒やし、とても気持ち良くなれるのでフリーマッチやルームマッチ等で複製する事を個人的にオススメします。

真面目な話に戻ります。基本的に愚者のタロットを複製する事は有りませんし、1枚で足りるのですが極稀に対エイト商人で複製する事があります。
コレが正しいのかは正直なところ分かりませんが、エイト商人によるもみじ小僧+超幸せによる大型ユニットの多面展開に愚者のタロットを切ってしまうと、後に出てくるドレアムを返せずに負けてしまう事が度々ありました。
なので、私は試しに愚者のタロットを複製し愚者+ジャガメで盤面を返し、後に出てきたドレアムに複製した愚者のタロットを発動するという動きを目指して戦ったところ、コレがうまくハマり勝利する事が出来ました。
勿論、こういった事は極稀に起こる事なのですが「愚者のタロットを複製する」という選択肢も頭に入れておくと良いと思います。

対テリー、対武闘家、対じゃんけんミネアの際に複製する事があります。基本的にこのカードを複製する対面では、つむじ風によるバーストプランではなく、盤面を取ってデスタムーアで殴り勝つプランが多いです。
勇者杯冬の二次予選では友人同士が戦い、奇跡テリー相手にデスタムーアを3枚複製して、何もさせずに殴り勝ったという話を耳に挟んでいます。鬼畜の所業。
ーー
上記の5枚(6枚)が複製する先になります。
基本的な勝利プランとしては
①ブルホーク複製+つむじ風複製
②太陽のタロット複製+つむじ風複製
③愚者のタロット複製+つむじ風複製
④つむじ風複製×2
⑤デスタムーア複製+α
この⑤パターンとなります。この勝利プランを中盤である4〜6ターン目には意識しておくと良いでしょう。(4,5ロウを決めた後に意識し始める)
各デッキへの立ち回り
vsテリー

アグロ型に対しては、②の勝利プランを取る事が多いです。
ゴリゴリとライフを削ってくるので、一度太陽を複製して盤面とライフリソースを取り戻しましょう。シーゴーレムやサイコロンをキープ出来ていると楽に勝てるマッチアップです。
アグロテリーの性質上、テリー自身がこちらの盤面を処理しにライフを減らしてくれるので、逆リーサルを見据えて動く事も大切です。
奇跡型に対しては、勝利プラン①④⑤を取る事が多いです。
奇跡テリーは多面展開に弱いので、ブルホーク複製での盤面を取るプランかつむじ風を2枚複製してのOTKを狙っていきましょう。⑤を決めると相手が爆発して弾け飛びます。デスタムーア複製は鬼畜の所業。
テリー対面は型がどちらであって有利対面なので、マッチアップした際は神に感謝しながらポイントを吸わせて頂きましょう。
vsゼシカ

アグロ型に対しては②の勝利プランを狙っていきましょう。
相手の展開が早いので轢き殺されないように気を付けましょう。運命の輪+太陽のタロットで盤面を返し、最後にデスタムーアで蓋をすると言った手が有効です。
もしも太陽のタロットを複製出来、4点AOE+14点ゲインを決めると、これまた相手が爆発して弾け飛びます。
氷塊型に対しても②の勝利プランですね。
基本的にアグロ型と同じ思考で構いません。しかし、サイコロンがアグロ対面ほど上手く機能しないことが多いので、その点はよく気を付けましょう。
自分の事をハームレス選手だと思い込み、サイコロンチャレンジに失敗して、樹氷の竜を処理出来ずに負ける事だけは無いように。
ゼシカ対面はアグロ型微有利、氷塊型は五分(今は微有利?→絶滅した)だと思います。ゼシカと当たった際は、先攻を引ける事を祈りましょう。
vs武闘家(アリーナ、マルティナ)

ロトアリーナ(マルティナ)対面ですと、武闘家側にドクロ洗いが採用されているかどうかで勝敗が決まります。先攻なら勝ちの目がありますが、後攻の際に2Tドクロ洗いが出てきたら涙を流しましょう。
勝利プランとしては①②④⑤どれも有り得ますが、やはりライフが持たなくなるので、②の勝利プランを取る事が多いです。中盤で太陽の複製をし、閃光烈火拳が放たれる8T目辺りにデスタムーアでターンを稼ぎ、つむじ風を複製して逆リーサルを取る。こういったパターンが多いです。
スライムラーミア対面はマッチアップしていないので分かりませんが、きっとつむじ風側が圧倒的に有利でしょう。
(スラーミアリーナはOTKに弱いため)
武闘家対面も先攻を引ける事を祈りましょう。先攻を引ければ勝つ事もありますが、後攻を引くとツライので相性は五分〜微不利だと思います。
vs商人(トルネコ、リッカ)

エイト型ですと、多面展開に対してこちらのAOEをぶつけていき盤面を取るという事が有効です。
勝利プランは①②③④、よく行うのが②で覚えておくと良いのが③です。序盤の枯れ草ネズミによる犯罪ムーブを行われなければ比較的容易なマッチアップです。
ソロ型ですとラーミアの場合は圧倒的有利、トロデ採用のアグロパターンや冒険者型ですと、相手の引き次第になります。
商人対面も基本的に有利ですが、序盤の枯れ草ネズミによる犯罪ムーブによって、AOEやライフが足りなくなって負ける事が度々起こります。なので勝利プランの③を覚えておいたり、ドラムによるリーサルを割り切ったりすると、案外勝てるようになるのでオススメです。
vsククール

ロトククール対面ですが、②③④で勝つ事が多いですね。こちらがぶん回る際は①のブルホーク複製で7T目辺りに決着が着くこともあります。長期戦にもつれ込んだ際は③のプランも検討しましょう。
よく聞くのが天使の守りをつけられて負けてしまうという事ですが、優先的に天使の守りを付けたユニットを割っていきましょう。一度割っておくと、盤面を取られてライフは厳しくなりますが、愚者+つむじ風でのリーサルがしやすくなります。
ライフリソースを上手く使う事が大事です。
ククール対面では、2T大ドラキー、3Tシゴレorブラレ、4Tウイングタイガー等の所謂「最強卍七並べムーブ」を決められない限りは有利だと思います。しかし、直近100戦では後述するエイトピサロよりも負けていた為、もしかしたら不利対面なのかも知れません。総合的に見て五分寄りの認識で良いと思います。
vs占い師(ミネア、ミレーユ)

占い型から話します。勝利プランは①④です。基本的に①で特技カードを掻き集めて、ドレアムが走ってくる前に勝負を決めます。7〜9T目に勝利します。
カード調整前は先攻ガン有利でしたが、占いミネアがナーフされる前から後攻でも勝てていた為、ナーフ後の現在は先後問わずにつむじ風側が有利の認識です。
占いミネア側が先4ロウを決めてきた場合は、少し戦い難くなりますが、ロウを放置して5,6ターン目にAOEで展開したユニットをまとめて処理するのが良い返しです。
占いミネアミラーで不毛な先攻争いをするよりも、つむじ風で占いミネアを狩るのが良いという選択で、私は勇者杯にこのデッキを持ち込みました。
結果は5勝1敗、びー選手先攻のロウからロウ、私の後攻ロウから人面ガエル……コレが1敗の内訳です(´;ω;`)
先攻ならこのような状況になっても勝てていたと思います。
それくらい、つむじ風ミネアは占いミネアに有利が付いていました。
じゃんけん型についてお話します。勝利プランは①②⑤です。
基本的に相手のじゃんけんを(レッサーデーモン)1体分耐えて、回復して2度目の準備が整う前にこちら側が揃えて勝つパターンが多いです。
実はつむじ風ミネアというデッキは低コストが多いので、じゃんけんでの引き分けは充分に狙え、相手とのじゃんけんに勝ちリーサルターンが1ターン早まる事も少なくありません。
有利不利を話しますと五分から微有利辺りに落ち着くと思いますが、結局は相手とのじゃんけん次第です。毎回じゃんけんで
スライムを出してくる相手にはどうしたって勝てません。余談ですが、相手のタロシャを切らせた後にムーアを複製するとこれまた爆発して相手が弾け飛びます。ムーア複製は鬼畜の所業。
vsピサロ

エイトピサロは、このデッキの唯一苦手(だった)デッキです。
まず、序盤からピサロナイトによってライフを削られ、多面展開やデッドエンペラー等々、苦手な要素がふんだんに詰まっています。
コツとしては序盤のピサロナイトを積極的に処理し、中盤では太陽複製等で盤面を返し、相手の結婚のタイミングに合わせて逆リーサルを狙うといった形に落ち着くと思います。勝利プランは①②④です。
少し前まで当たって後攻なら即コンシといった位に苦手意識があったのですが、自分の練度が上がったのかだいぶ勝てるようになってきました。
といっても、相性は五分から微不利といったところだと思います。
アグロピサロはカモです。
ゲマを処理する手段がこちらには豊富にあるので、比較的に有利なマッチアップです。相手のゲマを処理するだけで簡単に爆発して弾け飛びます。しかしながら、たまに負ける事があるので気を付けて下さい。
実はゲマよりも2Tどくやずきんが最大の敵になる事が多いです。積極的に処理していきましょう。勝利プランは①②④ですが、太陽複製やゲマを処理するだけで相手が諦めてくれることの方が多いです。
多面展開の相手に知っておくと良い事
またまたディープなヲタク向けの話をします。
商人やピサロ、ククールなどの「多面展開をしてくる相手」に対して非常に有効なプレイがあるので、1つだけ紹介しておきます。
相手の盤面がユニットで埋まった際に、太陽のタロット、運命の輪、愚者のタロットがある際にのみ"玄人ぶれる"事が出来るのですが
この手順を踏むとHPを守りつつ、相手の盤面をロックする事が出来ます。よく間違えやすいのが、最初に運命の輪を使ってしまい愚者+太陽で盤面処理をしてしまう事です。そうしてしまいますと、再度相手に展開された際リサールを狙う事ができなくなる恐れがあります。
なので、こういった盤面ロックをする事で後々のターンにつむじ風複製でのリーサルを狙えます。覚えておくと良いでしょう。
終わりに
如何だったでしょうか?
正直な話をしてしまいますと、皆様へ"伝える"ことを目的として執筆した訳ではなく、私自身が今後も見返せるように「昔はつむじ風ミネアというデッキがあったんだぞ!」という言わば"残したい"といった気持ちからこの記事を執筆し始めました。
なので、伝えるという点においては不足している部分が多々ありますし、このデッキの魅力や強さの5割程も紹介出来なかったのではないか?とも思います。
それくらい私はこの『つむじ風ミネア』というデッキに愛着がありますし、ライバルズにおける占い師への理解度を試される魅力的なデッキだと思っております。
改めて、この魅力的なデッキを生み出してくれた、そして世に送り出してくれたSloR氏に感謝の言葉を述べたいと思います。
そして、私自身の拙い文章力により長ったらしくなってしまいましたが、最後まで読んでくださった皆様も本当にありがとうございました。
この記事が少しでも皆様のお役に立てば幸いです。
※【4ロウへの道筋】の項は新弾後にも役立つ可能性があるので御参考までに
それじゃあまた。
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1 名無し
つむじミネアが触ってて一番楽しいので、上達できるよう何度も読ませていただきます。ありがとうございます。















2 名無し
面白い記事でした。難しそうなのでつむじミネア使う気はありませんが。